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百事娱乐3总代_首页-开心农场的市场营销分析
作者:管理员    发布于:2023-03-22 12:25:04    文字:【】【】【

  百事娱乐3总代_首页-开心农场的市场营销分析(主管:QQ66306964 主管:skype live:.cid.6c7b79dae5ec9830)从市场营销的角度对开心农场这款游戏进行全面深入的分析,找到它兴起和发展的原因,揭示它所带来的价值,通过对开心农场营销渠道,营销策略等方面的研究,找出这款游戏的优势和不足,从而为其提出解决的办法,促进游戏本身以及相关产业的发展。

  一种是企业可以控制的,如生产、定价、分销、促销等营销因素,称之为企业可控因素。企业营销活动的实质是一个利用内部可控因素适应外部环境的过程,即通过对产品、价格、分销、促销的计划和实施,对外部不可控因素做出积极动态的反应,从而促成交易的实现和满足个人与组织的目标,用科特勒的话说就是“如果公司生产出适当的产品,定出适当的价格,利用适当的分销渠道,并辅之以适当的促销活动,那么该公司就会获得成功”。所以市场营销活动的核心就在于制定并实施有效的市场营销组合。

  开心农场是一个新兴网页游戏,本文立足于市场营销学理论,重点从传统营销与网络营销的角度分析开心农场的经营策略及剖析其利益链,为其更加规范和良好的发展提出建议和方法。

  成千上万的网民正变成勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割。时下,都市人群流行在“开心农场”等网上游戏里种菜偷菜,起早贪黑,乐此不疲。开心农场是一款以种植为主的Social Game(社交游戏)。用户可以扮演一个农场的农场主,在自己农场里种植各种各样的蔬菜和水果。作物从种植到成熟有着不同的阶段,每个阶段可能会发生干旱、病虫害、长杂草等情况,需要农场主的细心照顾。果实成熟之后,可以被收获进仓库,后期用户可以根据市场波动来选择合适时机卖出仓库中的果实来获得金币。金币除了购买种子,还可以购买化肥等道具和农场的装饰品,以及用于农场的土地扩建。

  开心农场最初在校内网上线的时候,只是在学生中间流行。后来开心网推出后,在全国各大城市的白领中开始流行。然而,腾讯公司却让它几乎成为一场全动。腾讯公司公开的三季度报表中显示,7、8、9三个月,腾讯实现互联网增值服务26.23亿元,移动及电信增值服务4.46亿元,网络广告及其他收入3亿元。而为获得这33.69亿元玄武娱乐的收入,腾讯只支付了10.24亿元的成本。按照这一毛利率计算,QQ农场在三个月间给腾讯带来了1.04亿元人民币的毛利。当初五分钟公司开发这款游戏时,觉得安装量能在10万左右就已经到达上限了。但是,现在开心农场装机量竟上了千万级别(QQ平台上运营的开心农场几天就有上千万的装机量)。五分钟、人人网、开心网、腾讯……如今众多社交网站都开始运营农场游戏,为什么如此多的网站都投身于农场游戏?香港投资银行对腾讯的一份投资调查报告显示,仅腾讯QQ农场月收入就在5000万元人民币左右。这样的盈利能力,在国内网络游戏中纯属罕见。由此可见开心农场为运营商带来了巨大的利益,那运营商究竟是如何从“偷菜”中获取财富的呢?

  从交互功能中可以看到有些功能也存在于单独功能之中。例如杀虫、浇水和施肥。这就直接说明了一点,对于社交游戏而言,交往与游戏两条主线是相互交融的。产品设计人员在设计产品时需要以此为指导原则。开心农场的交互是件很有意思的事情。它一方面给了施恶者体验到了做恶作剧,占小便宜的乐趣,另一方面也给了受害者游戏刺激,为了“报复”而去光顾别人的农场,偷别人的果实,如此往复以至于更加沉迷于游戏。值得一提的是,开心农场设置了一个果实最高损失数,很好的避免了玩家的流失。因为如果玩家辛辛苦苦种植的果实全被偷光,那可能会导致玩家的失落感太大,从而造成玩家不再继续游戏。

  最狭义地看,价格是一种产品或服务的标价;广义地看,价格是消费者为了换取获得和使用产品或服务的利益而支付的价值。价格是影响消费者购买的主要因素。

  定价策略在产品生命周期的不同阶段常常要改变。当公司推出一种新产品时,就面临着第一次定价的挑战。它们有两种选择:市场撇脂定价法和市场渗透定价法。

  开心农场的开发商选择的就是市场渗透定价法。它们并不把产品价格定的很高,只在规模较小但利润率较高的细分市场上获取利润。它们制定较低的初始价格,目的是迅速深入地渗透进市场,快速吸引大量的购买者,赢得较大的市场份额。

  一般的SNS应用在人人网、开心网上是通过5:5的分成来划分开发者和营运商的收益的。开心农场在人人网上的月收入是100万元左右,这样人人网与五分钟就各得50万元。加上其他网站的运营分成,五分钟的月收入估计在300万元左右。

  但腾讯公司却与人人网和开心网不同,腾讯公司花了五百万把开心农场买断,即腾讯公司已经获得开心农场在其平台上的完全使用权,腾讯和五分钟之间不会进行分成。

  产品开发出来是为了实现其商业价值的,有些社交游戏是以盈利为目的的,比如开心农场,有些社交游戏是以帮助某品牌完成市场任务为目的的,比如非常礼遇。对于以盈利为目的的社交游戏,其自身利益的实现来源于道具收费和植入式广告。开心农场的盈利模式就是以道具收费为主和以植入式广告为辅。开心农场的定价策略是,基础玩家免费,但要想更好地进行游戏,就需要用现实中的货币购买道具了。与魔兽世界需要用人民币购买点卡才能进行游戏相比,开心农场可以免费进入游戏,但免费绝不意味着开心农场是花钱赚吆喝。事实上,正是开心农场免费进行游戏的低门槛,为其吸引来成千上万的玩家,而有了这成千上万的玩家,也就有了心甘情愿为农场花钱的消费群体。如果玩家不花钱购买限定商品时,那么仅能玩到约85%的游戏内容。因为购买道具能够让自己的农场受到保护,降低被偷菜的概率,而且能够加速果实的成长,从而在游戏中获得更大的利益。

  如果有人要问当今最热门的网络游戏是什么?十有八九会说:“开心农场!”而“今天你偷菜了吗”这句话已成为时下网上最时髦的问候语。农场游戏为何会如此流行?通过对开心农场的市场营销分析,我们发现在农场游戏的背后蕴藏着巨大的市场,而这个市场为开发商带来了丰厚的利益。

  开心农场采用 FLASH 的技术来呈现游戏,这可以提高游戏的操作性,而关于产品的功能规划,主要分为独立功能(只能对自己实现)和交互功能。

  眼下最流行的游戏莫过于农场游戏。一年之内一场热火朝天的“偷菜”运动正在全国兴起。都市白领、高校学生无不热衷于这款游戏。农场游戏的全面流行造就了一个新兴的市场。而新兴的市场背后蕴藏着丰厚的利益。

  本篇论文就以身边的热点为切入点,以QQ农场为例,运用大学本科阶段所学的市场营销知识对农场游戏所带来的价值进行深入分析,揭示“偷菜”背后的营销之道。

  消费者的需求需要通过营销供给物得到满足。营销供给物是提供给某个市场来满足某种需要和欲望的产品、服务、信息和体验的组合。营销供给物并不局限于实体产品,还包括那些用来出手的不可触摸、也不会涉及所有权的服务、活动和利益。

  狭义的营销供给物主要是指产品。所谓产品,就是向市场提供的,引起注意、获取、使用或消费,以满足欲望或需要的任何东西。在市场提供物中,产品是一个关键因素,是公司与顾客建立可获利关系的基础。对于开心农场而言,它的产品就是虚拟的蔬菜水果以及虚拟的货币。产品需要根据游戏背景实现游戏的具体功能。开心农场的产品设计有两条主线:交往和游戏。这两条主线相互融合贯穿整个产品的设计过程。

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  产品(Product):注重开发的功能,要求产品有独特的卖点,把产品的功能诉求放在第一位。百事娱乐3总代_首页-

  价格 (Price):根据不同的市场定位,制定不同的价格策略,产品的定价依据是企业的品牌战略,注重品牌的含金量。

  分销 (Place):企业并不直接面对消费者,而是注重经销商的培育和销售网络的建立,企业与消费者的联系是通过分销商来进行的。

  4Ps营销理论(The Marketing Theory of 4Ps)产生于20世纪60年代的美国,随着营销组合理论的提出而出现的。1953年,尼尔·博登(Neil Borden)在美国市场营销学会的就职演说中创造了“市场营销组合”(Marketing mix)这一术语,其意是指市场需求或多或少的在某种程度上受到所谓“营销变量”或“营销要素”的影响。为了寻求一定的市场反应,企业要对这些要素进行有效的组合,从而满足市场需求,获得最大利润。营销组合实际上有几十个要素(博登提出的市场营销组合原本就包括12个要素),杰罗姆·麦卡锡(McCarthy)于1960年在其《基础营销》(Basic Marketing)一书中将这些要素一般地概括为4类:产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)、促销(Promotion),即著名的4Ps。1967年,菲利普·科特勒在其畅销书《营销管理:分析、规划与控制》第一版进一步确认了以4Ps为核心的营销组合方法。即:

  2009年4月,已经在校内网、开心网火爆流行的开心农场,被腾讯公司改名为QQ农场后正式上线,之后其用户数量呈几何级增长。在香港上市的腾讯控股三季报告中,腾讯“QQ空间”的活跃账户在三个月间猛增33.7%,于9月末达到3.053亿。对此,腾讯公司表示,如此迅速的增长主要由于推出了新的社交网络应用广受用户欢迎。显然这个“基于社交网络的休闲游戏”主要是指QQ农场。

  促销(Promotion):企业注重销售行为的改变来刺激消费者,以短期的行为(如让利,买一送一,营销现场气氛等等)促成消费的增长,吸引其他品牌的消费者或导致提前消费来促进销售的增长。

  4Ps的提出奠定了管理营销的基础理论框架。该理论以单个企业作为分析单位,认为影响企业营销活动效果的因素有两种:

  一种是企业不能够控制的,如政治、法律、经济、人文、地理等环境因素,称之为不可控因素,这也是企业所面临的外部环境;

  2008年,以校内、代表的SNS(社交网络)网站推出开放平台,国内SNS应用兴起,正是在这种大背景下,五分钟公司开始了SNS游戏的创作。而2008年底,五分钟开发的开心农场率先在校内网上线了。

  但在巨大的利益面前,校内网和五分钟公司却出现了分歧。校内网曾希望开心农场只在自己的平台运营,但这一建议遭到了五分钟的拒绝。2009年2月和3月,开心农场分别在校内网的竞争对手漫游平台和51网上线,这引起了校内网的不满。于是,校内网请来了另一个团队智明星通开发了类似的游戏开心农民,与五分钟版本的开心农场分庭抗礼。玄武注册

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